| Wir über uns - die Leute und Ideen hinter ZFX
ZFX ist ein engagiertes Team im Bereich
der 3D Computerspiele-Entwicklung. Auf dieser Seite
finden sich Informationen über die Vision und die
Mission von ZFX, sowie über die Personen
die hinter ZFX stehen. Anlässlich des 1000. registrierten Mitglieds in unserer Community haben wir
rückblickend die Geschichte von ZFX zusammengestellt.
Sind Sie neugierig geworden? Scheuen Sie sich nicht,
in Kontakt mit uns zu treten.
Vision Highend 3D-Entertainment Entwicklung in deutscher Sprache:
ZFX wird die internationale Lücke der Spieleentwicklung im
deutschsprachigem Raum schliessen, und die Entwicklung von
3D-Entertainment Software fördern. Unsere Vision ist eine Welt,
in der deutschsprachige Entwickler vermehrt qualitativ
hochwertige Produkte im internationalen Markt platzieren können.
Zudem nutzen diese die ZFX Community als Portal, um ihre Kenntnisse
mit anderen zu teilen.
Mission Unsere Mission ist, die Kräfte und das Wissen im Bereich der Spieleprogrammierung
im deutschprachigem Raum zu konzentrieren. Die Weiterentwicklung dieses Wissens
müssen wir durch die Bereitstellung erstklassiger Information vorantreiben. Um dies
zu gewährleisten ist es notwendig, jedes einzelne Mitglied in unserer Community in
seiner Begeisterung zu unterstützen, sich für seine eigenen Ideen und Visionen
einzusetzen. Software und speziell Spieleentwicklung braucht ein hohes Maß an
Innovation und Kreativität, gepaart mit solidem Fachwissen.
Die Innovation sowie Kreativität wird jedoch oft überschätzt, wenn es um den
Einstieg in diesem Bereich geht. Solides Grundlagenwissen ist das, was heute als
Basis für die Innovationen von Morgen aufgebaut werden muss. Dieses Wissen
wollen wir in die Community von heute für die Genialität von Morgen investieren.
Konkret lassen sich aus dieser Mission die folgenden strategischen Ziele ableiten:
- Entwicklungen und Produkte im Entertainmentbereich speziell 3D
- Anbieten von Informationen in Form von Diskussionsforen und Tutorials
- Ausbau der Hobbyszene um für Nachwuchs und Begeisterung zu sorgen
- Interessenbündelung im deutschsprachigen Raum
- erstklassige Wissensvermittlung auf Weltmarktniveau
Personen
Im folgenden findet sich ein Überblick über die Mitglieder des Teams (in keiner besonderen Reihenfolge):
| Stefan Zerbie Zerbst | | Geburtsdatum: | 05. January 1976 | | Wohnort: | Braunschweig | | Erlernter Beruf: | Dipl.-Wirt.Inf. | | Ausgeübter Beruf: | Autor, Privat-Dozent, Vater | | Erster Computer: | Papa's ZX-81 | | Homepage: | ZFX - 3D Entertainment | | eMail Adresse: | Stefan Zerbst | | Damals, ZX-81 blablabla, C16 blablabla, Amiga 500 blablabla, und
zu guter Letzt PC. Mitte des Jahres 1999, nach diversen Ausflügen
in die 3D Welt durch Levelbau/-design stürzte ich mich dann in die 3D-
Programmierung und erschuf den Mythos der Tutorials: Wing Captain 1.0
mit Direct3D RM. Viele Nachfragen führten zur Veröffentlichung meines
ersten Buches über 3D-Programmierung Dezember 2000. Der lang er-
wartete zweite Band dazu erscheint im Juni/Juli 2002. Durch meine Arbeit
mit dieser Webseite entstand Schritt für Schritt ZFX, was erst dadurch
möglich wurde, daß ich dabei so viel Unterstützung der User und der
anderen Team-Mitglieder erfahren habe. :-) |
| Eike Swordfighter Anderson | | Geburtsdatum: | 05. November 1976 | | Wohnort: | Bournemouth, UK | | Erlernter Beruf: | Informatikassistent, FA SW Tech. BA (Hons) Visualisation&Animation, | | Ausgeübter Beruf: | Research (AI) & Teaching | | Erster Computer: | Amiga500 | | Homepage: | www.swordfighter.co.uk | | eMail Adresse: | Eike Anderson | | Ich programmiere seit ich mir vor einem achtel Jahrhundert
meinen ersten Amiga (500) gekauft habe. Sieben Computer
später ist aus dem einstigen Hobby ein Beruf geworden,
und nach Abitur, Ausbildung und Studium, bin ich
nun Forscher in Richtung Echtzeitgrafik und KI. Und wenn
ich gerade mal nicht an meiner Forschung arbeite, verbringe
ich meine Zeit damit, als Teilzeitdozent an einer britischen Uni
die nächste Generation von Computeranimatoren in der Kunst
des Programmierens zu unterrichten. |
| Steffen Seraph Engel | | Geburtsdatum: | 04. September 1978 | | Erlernter Beruf: | Verwaltungsfachangestellter | | Ausgeübter Beruf: | Studierender (Informatik), Softwareentwickler in eigener sowie fremden Firmen | | Erster Computer: | Amiga500 | | Homepage: | ZFX - 3D Entertainment | | eMail Adresse: | Steffen Engel | |
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Historie - die Geschichte von ZFX
Im Juni 1999 geht die ZFX Homepage
auf einem Server der Technischen Universität Braunschweig als Internetpräsenz
von Stefan Zerbst zum ersten Mal online. Neben ein paar Skripten zu betriebswirtschaftlichen
und mathematischen Vorlesungen an der TU bietet die Homepage vor allem
das Tutorial "Wing Captain 1.0". In diesem Tutorial, von dem innerhalb
weniger Wochen 12 Kapitel online sind, zeigt Stefan Zerbst ausführlich
und einfach erklärt, wie man mittels Direct3D 6 einen einfachen Weltall
Raumjäger Simulator programmiert.
Dieses Tutorial schlägt einige Wellen und erfreut sich grosser Beliebtheit,
so dass im Februar 2000 der 2000. Besucher
auf der Homepage eintrifft. Ebenfalls im Februar wird eine auf der Homepage
gestartete Umfrage ausgewertet, in wie weit die Besucher der Homepage Interesse
an einem Buch über die Thematik 3D Spieleprogrammierung in deutscher
Sprache hätten. Die Umfrage ergibt, dass ein solches Buch auf breites Interesse
stossen würde.
Als logische Konsequenz daraus beginnt Stefan Zerbst im
März 2000 die Arbeit an einem entsprechenden Buch. Der Inhalt und
das Voranschreiten des Projektes wird von Anfang an transparent auf der Homepage
präsentiert. Mittlerweile hat die Homepage eine konstante Besuchsrate von ca.
1000 Zugriffen pro Monat, so dass im Juli 2000
der 7000. Besucher gezählt wird. Zu dieser Zeit werden auch die ersten Screenshots
von Wing Captain 2.0 veröffentlicht, dem Space-Shooter der für das Buch
entwickelt wird.
Der August 2000 bringt dann den Durchbruch
bei den Besucherzahlen der Homepage. Das lineare Wachstum schlägt um in einen
exponentiellen Zuwachs der Besucherzahlen und ist das erste Indiz für ein tatsächliches
Wachstum der "Community". Zu dieser Zeit beginnt Stefan Zerbst ein siebenmonatiges
Auslandsstudium an der TU Lappeenranta in Finnland. Im
Oktober 2000 erscheint auf der Homepage ein Tutorial über die Bedienung
des 3D-Modellers AC3D, sowie ein Konverter von *.ac Modellen zu *.x Modellen.
Das lange Warten hat im Dezember 2000 ein Ende,
als das Buch von Stefan Zerbst endlich bei BoD in Hamburg erscheint. Nur wenige Tage
zuvor bekam die ZFX Homepage ein neues Logo, nämlich das Unmögliche Dreieck
welches Oscar Reutersvärd 1934 in seinem Werk Opus 1 aufzeigte. Dabei handelt es sich
um eine optische Täuschung, die drei orthogonal angeordnete Balken wie ein Dreieck
erscheinen lässt, dessen Vorderseite in seine Rückseite überfliesst.
Bereits im Januar 2001 ist absehbar, dass das
Buch ein voller Erfolg wird. Daher beschliesst Stefan Zerbst, der sich immer noch in
Finnland aufhält, aus dem Buch eine Bücherreihe mit drei Bänden zu machen. Die ersten
Arbeiten an dem zweiten Manuskript laufen an. War das erste Buch (nun Band 1 genannt
) noch eine Konzentration auf grundlegende Techniken, so sollte Band 2 fortgeschrittene
Techniken beinhalten und vor allem auf Terrain-Rendering und Kollisionstests in Echtzeit
eingehen. Und ein weiteres Highlight im Januar: Am 25. Januar
geht erstmals das Forum auf der Homepage online. Dabei handelt es sich um ein
kostenloses Ezboard Forum, in dem es zunächst nur ein Board für alle Themen gibt.
Zu dieser Zeit begann der Kontakt zwischen Stefan Zerbst und Eike "Swordfighter"
Anderson, der ZFX bisher als wertvolles Mitglied erhalten geblieben ist. Eike steuerte
insbesondere Tutorials über Character Animation bei, und half Stefan Zerbst beim Bug
Hunting der Quellcodes zu Band 2. Auch Heiko Kalista trat in dieser Zeit dem engeren
Kreis von ZFX bei, als er sich durch seine Hilfsbereitschaft im Forum einen Platz als
Moderator verdiente.
Im Februar 2001 beginnt Stefan Zerbst dann die Arbeit
an einer neuen Tutorial Reihe für die Homepage. Spieleprogrammierung mit Direct3D 8
führt wird am Ende 11 Kapitel umfassen, von denen zunächst nur sieben geplant waren. Doch
im April 2001 gesellt sich bereits das wohl spannendste
11. Kapitel des Tutorials hinzu. Hierbei handelt es sich um eine detaillierte Erklärung
und Implementierung von BSP Bäumen, die von Spielen wie z.B. Quake genutzt werden, um 3D
Level darzustellen.Zwischenzeitlich ist Stefan Zerbst aus Finnlad zurückgekehrt.
Inspiriert von dem vielen Feedback zu den Tutorials und den Büchern startet ZFX im
Juni 2001 die Aktion für Nachwuchsautoren. Hier kann
jeder kompetente Hobby-Spieleprogrammierer sein Wissen in Form eines von ZFX veröffentlichten
Buches an die Community weitergeben. Mittlerweile lässt die Anzahl der auf der Homepage
von Drittautoren verfassten Tutorials auf genügend Potential für diese Aktion schliessen.
Im Juli 2001 erfährt der Kern des ZFX Teams einen neuen
Zuwachs, als Oliver Qbound Düvel, der auch Moderator im USF Forum ist, neue Ideen und
Impulse liefert und die Idee von ZFX massgeblich mitträgt. Der August
2001 bescherrt der Szene dann die DUSMANIA 2001, auf der sich die ZFX'ler (Eike,
Heiko, Jörg und Stefan, Oli war verhindert) zum ersten Mal im Real-Life treffen. Auf der
DUSMANIA präsentieren Heiko und Jörg ihren Freeware Hit Takatis, während Stefan eine Vorstellung
der Inhalte von Band 2 durchführt.
Ein zweites Real-Life Treffen des ZFX-Teams steigt im
September 2001 im Mex in Rodgau. Diesmal muss Eike dem Treffen fern bleiben,
weil die Anreise aus England zu weit wäre. Auf dem Treffen werden Ideen und Konzepte
zur Erweiterung des Angebots von ZFX besprochen. Unter anderem geht es um die Prüfung
des Angebots von Online-Seminaren und eines gedruckten ZFX-Magazins.
Um der veränderten Grafikhardware Rechnung zu tragen überarbeitet Stefan Zerbst im
November / Dezember 2001 seine bisherige Terrain-Engine
für Band II. Der mittlerweile fast ein Jahr alte Code wird von einer CPU-lastigen Version
durch die Implementierung von GeoMipmapping zu einer GPU-lastigen Version konvertiert.
Das Tutorial Spieleprogrammierung mit Direct3D 8 erhält im
Januar 2002 ein zusätzliches Kapitel über die Kollisionserkennung in BSP Bäumen
und baut dadurch seinen Status als umfassendste, freie Informationsquelle zu diesem Thema
weiter aus.
Ende Februar 2002 gibt das ZFX Team dann das Ezboard als
Forumsplatform auf, da dieses durch Werbeeinblendungen und langsame Server die Freude an der
Diskussionsplatform erheblich dämpft. Statt wird nun das thwBoard verwendet, ein in PHP
programmiertes Open Source Forum welches ZFX nun auf einem gemieteten Server laufen hat.
Leider hat der Service-Provider erhebliche technische Probleme. Daher kommt es im März und April 2002 zweimal zum Ausfall des Servers, wobei beim
zweiten Mal ein Totalverlust der Daten die traurige Folge ist. Erst der Weg über die DENIC
bringt den Provider dann schliesslich dazu, dem gestellten KK Antrag nachzukommen, so dass
ZFX einen neuen Provider für seine Domain verwenden kann. Nun zeigt sich die wahre Mächtigkeit
des neuen Boards, und die stetig gewachsene Community nimmt das neue Angebot an Unterforen
sehr gut an.
Im Mai 2002 wird die Tutorial-Sektion der Homepage um ein
weiteres Schmucksstück bereichert, als Oliver Düvels OpenGL Tutorial online geht. Damit geht
ZFX einen Schritt mehr in Richtung Plattform-/API-Unabhängigkeit und löst sich von dem Ruf,
strikt auf DirectX begrenzt zu sein.
Mitte Juni 2002 erscheint der lang erwartete zweite Band
der Bücherreihe zur Spieleprogrammierung von Stefan Zerbst, wiederum bei BoD in Hamburg. Neu
is diesmal, dass es von dem Buch auch eine Hardcover Version gibt. Diese erscheint wenige
Wochen später, und zeichnet sich vor allem durch den stabileren Umschlag und die stärkere
Bindung der Seiten aus. Damit wurde einem Kritikpunkt der mangelnden technischen Qualität des
ersten Bandes Rechnung getragen. Ebenfalls in diesem Monat führt ZFX das IOTW ein, das Image
of the Week. Hier können Mitglieder der Community Screenshots ihrer Programme einsenden,
die dann wöchentlich auf der Homepage gezeigt werden.
Die GuC 2002 (Grillen und Computer) steigt Ende Juli 2002
und ist das erste mehrtägige Treffen des ZFX Teams. Möglichkeiten zur tatsächlichen
Zusammenarbeit zwischen den Mitgleidern des Teams bei gemeinsamen Projekten werden evaluiert.
Im Verlauf der GuC 2002 entstehen die Produktionen Sumo Wars und Kaffee Tutorial,
die Aktien lokaler Kaffee-Anbieter steigen kurzfristig beträchtlich an.
Ebenfalls im Juli 2002 fällt der Startschuss zur kompletten
Überarbeitung des Internetauftritts von ZFX. Steffen Engel konnte dafür gewonnen werden, den
gesamten Auftritt dynamisch in PHP zu programmieren, wodurch sich dem ZFX Team eine Vielzahl
neuer Möglichkeiten mit der Homepage bieten sollte. Nun beginnt Steffen mit der Implementierung
der Ideen des Teams und startet damit eine Serie von Nachtschichten, die noch lange Zeit andauern
sollte. Bereits im folgenden August 2002 konnte das ZFX Team
dann mit den ersten internen Tests des neuen Forums beginnen.
Der September 2002 bringt dann eine grosse Zitterpartie
für das ZFX-Team mit sich. Nun wird die Internetpräsenz endgültig auf die neue dynamische Version
von Steffen umgestellt. Erfreulicherweise zeigt sich hier die solide Arbeit von Steffen, denn
die gesamte Umstellung klappt reibungslos, inklusive der Übernahme der bestehenden Daten aus
dem thwBoard. Nun steht der ZFX Community zunächst insbesondere ein neues, komfortables Forum
zur Verfügung. Im Laufe der folgendenTage und Wochen werden dann nach und nach weitere Features
des neuen Internetauftritts von ZFX nachgezogen.
Mittlerweile hat sich die Community bereits erheblich erweitert, und die Homepage von ZFX wird
im Schnitt von über 500 Besuchern täglich mindestens einmal besucht. Im
Oktober 2002 ist es dann endlich so weit. Die ZFX Community zählt ihr 1000. registriertes
Mitglied.
Wir sagen Herzlich Willkommen
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